1080p60及以上 - 适用于合金装备5的最佳PC硬件

amin 2019-09-25 新开轻变传奇网站 422 422条

完成五重奏后,Kojima Productions确保推出富有功能的PC版Metal Gear Solid 5 - 以优化的PlayStation 4和Xbox One版本为傲。 Fox Engine在这里放松,PC打开了图形菜单中非常高预设的大门,同时为4K游戏增加了“支持”。但是这些增强功能带来了什么切实的好处,以及你需要哪些硬件来充分利用它们?

当然,游戏已经针对当前规格的60fps进行了优化 - 两者都是PS4和Xbox One舒适地处理华丽的开放世界环境,只有几个粗糙的边缘。纹理过滤质量不足,阴影看起来很粗糙,但它在其他任何意义上都是Fox Engine的绝佳表现。在这方面,游戏机在性能和视觉效果方面达到了最佳点,而在PC上,这种紧密的优化工作意味着即使在预算设置上我们也能达到令人满意的性能水平。

大部分内容都悬挂在Phantom Pain的默认图形设置上。在选择此模式的情况下以1920x1080运行,视觉效果几乎与在PS4上玩游戏完全相同,并且大多数发烧级GPU都可以直接获得稳定的帧速率。这种模式包括纹理,光照,环境遮挡和后期处理的高设置 - 而纹理过滤和阴影只留在中等(也许告诉PS4和Xbox One的不足之处)。所有这一切结合起来,给出了一个漂亮的游戏,虽然需要进行一些进一步的调整,以完美匹配控制台的外观。

有一些惊喜。 PS4和Xbox One的型号细节质量低于PC的低设置。与其标记相反,这会影响开放区域的几何和树叶的绘制距离 - 令人惊讶的是,当前的标准无法在PC的四个预设级别上进行匹配。近距离,所有细节都以相同的密度水平吸收,但在控制台上,它们只是在更近的范围内淡入。从好的方面来说,当前的平台启用了体积云效果(在默认模式下没有启用) - 意味着云在每个平台上动态地在天空中移动,在下面的地面上投射阴影。对于Xbox One来说,这标志着它的Ground Zeroes化身的升级,其中没有这种效果。

::最好的PS4黑色星期五交易

同时,比较PS4和Xbox One PC的最大设置显示了几个有趣的视觉提升。总之,我们在地面上获得高质量的各向异性过滤,在倾斜角度清理纹理,控制台的映射保持模糊。在PC的非常高的设置下也可以平滑阴影线,在母基上的测试区域中切除长阴影上的所有混叠 - 而屏幕空间环境遮挡(SSAO)在PC上的更大范围内吸收。在非常高的情况下,环境遮挡使用与PS4和Xbox One的高设置完全相同的抖动方法 - 唯一的区别是它的渲染距离。

控制台等效设置及其重要性

PS4和Xbox One非常接近PC的默认设置,将各个预设设置为高或中等质量,使此设置非常适合更加面向预算的游戏装备。默认模式的唯一变化是两个区域。控制台上的模型细节略差于PC的低设置,导致更多的树叶和岩石突然出现。然而,这次PS4和Xbox One似乎都获得了体积云,允许在喀布尔荒地周围滚动阴影。

分辨率:1920x1080(或Xbox One的1600x900)垂直同步:OnFrame-Rate:Auto(60)Motion Blur:HighDepth of Field:EnabledModel细节:LowTextures:HighTexture过滤:MediumShadows:MediumLighting:HighPost-Processing:HighEffects: HighAmbient Occlusion:HighVolumetric Clouds:On

那么为什么锁定这些设置对我们很重要?在将PC版本的预设与PS4和Xbox One相匹配时,我们可以在入门级游戏平台上传输开发人员在图像质量和性能方面的平衡。这是开始使用预算PC的绝佳场所,也是可以为那些拥有更多功能的钻机进行扩展的理想基地。

与Ground Zeroes一样,最高设置的PC让我们更精致,切割场景中的景深景深 - 通过其后处理设置进行更改,其中控制台处于高预设值。照明也受益于PC的顶级处理,引入了屏幕空间反射,这是一种微妙的效果,可以在潮湿的表面上进行Big Boss投射反射。在白天很难捕捉,但是晚上在母亲基地周围的聚光灯将它带出来,镜像的对比度很高

完成五重奏后,Kojima Productions确保推出富有功能的PC版Metal Gear Solid 5 - 以优化的PlayStation 4和Xbox One版本为傲。 Fox Engine在这里放松,PC打开了图形菜单中非常高预设的大门,同时为4K游戏增加了“支持”。但是这些增强功能带来了什么切实的好处,以及你需要哪些硬件来充分利用它们?

当然,游戏已经针对当前规格的60fps进行了优化 - 两者都是PS4和Xbox One舒适地处理华丽的开放世界环境,只有几个粗糙的边缘。纹理过滤质量不足,阴影看起来很粗糙,但它在其他任何意义上都是Fox Engine的绝佳表现。在这方面,游戏机在性能和视觉效果方面达到了最佳点,而在PC上,这种紧密的优化工作意味着即使在预算设置上我们也能达到令人满意的性能水平。

大部分内容都悬挂在Phantom Pain的默认图形设置上。在选择此模式的情况下以1920x1080运行,视觉效果几乎与在PS4上玩游戏完全相同,并且大多数发烧级GPU都可以直接获得稳定的帧速率。这种模式包括纹理,光照,环境遮挡和后期处理的高设置 - 而纹理过滤和阴影只留在中等(也许告诉PS4和Xbox One的不足之处)。所有这一切结合起来,给出了一个漂亮的游戏,虽然需要进行一些进一步的调整,以完美匹配控制台的外观。

有一些惊喜。 PS4和Xbox One的型号细节质量低于PC的低设置。与其标记相反,这会影响开放区域的几何和树叶的绘制距离 - 令人惊讶的是,当前的标准无法在PC的四个预设级别上进行匹配。近距离,所有细节都以相同的密度水平吸收,但在控制台上,它们只是在更近的范围内淡入。从好的方面来说,当前的平台启用了体积云效果(在默认模式下没有启用) - 意味着云在每个平台上动态地在天空中移动,在下面的地面上投射阴影。对于Xbox One来说,这标志着它的Ground Zeroes化身的升级,其中没有这种效果。

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同时,比较PS4和Xbox One PC的最大设置显示了几个有趣的视觉提升。总之,我们在地面上获得高质量的各向异性过滤,在倾斜角度清理纹理,控制台的映射保持模糊。在PC的非常高的设置下也可以平滑阴影线,在母基上的测试区域中切除长阴影上的所有混叠 - 而屏幕空间环境遮挡(SSAO)在PC上的更大范围内吸收。在非常高的情况下,环境遮挡使用与PS4和Xbox One的高设置完全相同的抖动方法 - 唯一的区别是它的渲染距离。

控制台等效设置及其重要性

PS4和Xbox One非常接近PC的默认设置,将各个预设设置为高或中等质量,使此设置非常适合更加面向预算的游戏装备。默认模式的唯一变化是两个区域。控制台上的模型细节略差于PC的低设置,导致更多的树叶和岩石突然出现。然而,这次PS4和Xbox One似乎都获得了体积云,允许在喀布尔荒地周围滚动阴影。

分辨率:1920x1080(或Xbox One的1600x900)垂直同步:OnFrame-Rate:Auto(60)Motion Blur:HighDepth of Field:EnabledModel细节:LowTextures:HighTexture过滤:MediumShadows:MediumLighting:HighPost-Processing:HighEffects: HighAmbient Occlusion:HighVolumetric Clouds:On

那么为什么锁定这些设置对我们很重要?在将PC版本的预设与PS4和Xbox One相匹配时,我们可以在入门级游戏平台上传输开发人员在图像质量和性能方面的平衡。这是开始使用预算PC的绝佳场所,也是可以为那些拥有更多功能的钻机进行扩展的理想基地。

与Ground Zeroes一样,最高设置的PC让我们更精致,切割场景中的景深景深 - 通过其后处理设置进行更改,其中控制台处于高预设值。照明也受益于PC的顶级处理,引入了屏幕空间反射,这是一种微妙的效果,可以在潮湿的表面上进行Big Boss投射反射。在白天很难捕捉,但是晚上在母亲基地周围的聚光灯将它带出来,镜像的对比度很高

完成五重奏后,Kojima Productions确保推出富有功能的PC版Metal Gear Solid 5 - 以优化的PlayStation 4和Xbox One版本为傲。 Fox Engine在这里放松,PC打开了图形菜单中非常高预设的大门,同时为4K游戏增加了“支持”。但是这些增强功能带来了什么切实的好处,以及你需要哪些硬件来充分利用它们?

当然,游戏已经针对当前规格的60fps进行了优化 - 两者都是PS4和Xbox One舒适地处理华丽的开放世界环境,只有几个粗糙的边缘。纹理过滤质量不足,阴影看起来很粗糙,但它在其他任何意义上都是Fox Engine的绝佳表现。在这方面,游戏机在性能和视觉效果方面达到了最佳点,而在PC上,这种紧密的优化工作意味着即使在预算设置上我们也能达到令人满意的性能水平。

大部分内容都悬挂在Phantom Pain的默认图形设置上。在选择此模式的情况下以1920x1080运行,视觉效果几乎与在PS4上玩游戏完全相同,并且大多数发烧级GPU都可以直接获得稳定的帧速率。这种模式包括纹理,光照,环境遮挡和后期处理的高设置 - 而纹理过滤和阴影只留在中等(也许告诉PS4和Xbox One的不足之处)。所有这一切结合起来,给出了一个漂亮的游戏,虽然需要进行一些进一步的调整,以完美匹配控制台的外观。

有一些惊喜。 PS4和Xbox One的型号细节质量低于PC的低设置。与其标记相反,这会影响开放区域的几何和树叶的绘制距离 - 令人惊讶的是,当前的标准无法在PC的四个预设级别上进行匹配。近距离,所有细节都以相同的密度水平吸收,但在控制台上,它们只是在更近的范围内淡入。从好的方面来说,当前的平台启用了体积云效果(在默认模式下没有启用) - 意味着云在每个平台上动态地在天空中移动,在下面的地面上投射阴影。对于Xbox One来说,这标志着它的Ground Zeroes化身的升级,其中没有这种效果。

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同时,比较PS4和Xbox One PC的最大设置显示了几个有趣的视觉提升。总之,我们在地面上获得高质量的各向异性过滤,在倾斜角度清理纹理,控制台的映射保持模糊。在PC的非常高的设置下也可以平滑阴影线,在母基上的测试区域中切除长阴影上的所有混叠 - 而屏幕空间环境遮挡(SSAO)在PC上的更大范围内吸收。在非常高的情况下,环境遮挡使用与PS4和Xbox One的高设置完全相同的抖动方法 - 唯一的区别是它的渲染距离。

控制台等效设置及其重要性

PS4和Xbox One非常接近PC的默认设置,将各个预设设置为高或中等质量,使此设置非常适合更加面向预算的游戏装备。默认模式的唯一变化是两个区域。控制台上的模型细节略差于PC的低设置,导致更多的树叶和岩石突然出现。然而,这次PS4和Xbox One似乎都获得了体积云,允许在喀布尔荒地周围滚动阴影。

分辨率:1920x1080(或Xbox One的1600x900)垂直同步:OnFrame-Rate:Auto(60)Motion Blur:HighDepth of Field:EnabledModel细节:LowTextures:HighTexture过滤:MediumShadows:MediumLighting:HighPost-Processing:HighEffects: HighAmbient Occlusion:HighVolumetric Clouds:On

那么为什么锁定这些设置对我们很重要?在将PC版本的预设与PS4和Xbox One相匹配时,我们可以在入门级游戏平台上传输开发人员在图像质量和性能方面的平衡。这是开始使用预算PC的绝佳场所,也是可以为那些拥有更多功能的钻机进行扩展的理想基地。

与Ground Zeroes一样,最高设置的PC让我们更精致,切割场景中的景深景深 - 通过其后处理设置进行更改,其中控制台处于高预设值。照明也受益于PC的顶级处理,引入了屏幕空间反射,这是一种微妙的效果,可以在潮湿的表面上进行Big Boss投射反射。在白天很难捕捉,但是晚上在母亲基地周围的聚光灯将它带出来,镜像的对比度很高